約 1,938,465 件
https://w.atwiki.jp/aki_pm/pages/62.html
梅喧・立ち回り 梅喧・反撃ポイント
https://w.atwiki.jp/baiken-ac/pages/10.html
ソル-バッドガイ? カイ-キスク? メイ? ミリア-レイジ? エディ? ポチョムキン? チップ-ザナフ? ファウスト? 梅喧? 蔵土縁紗夢? ジョニー? アクセル-ロウ? 御津闇慈? ヴェノム? テスタメント? ディズィー? スレイヤー? イノ? ザッパ? ブリジット? ロボカイ? 聖騎士団ソル? A.B.A?
https://w.atwiki.jp/5010/pages/64.html
BACK 342 :名無しさん:2007/03/27(火) 04 47 40 ID IHgA9xqYO 中距離ならカバリ見てからファフで返せるよ。 近距離はカバリ読んで、直ガファフがギリで間に合う。 447 :名無しさん@2周年半:2006/12/21(木) 23 45 14 ID ??? BHBは梅になら機能するかなーと思った。Lv1でも置いとけば変にあたってくれる。 263 :名無しさん:2007/02/10(土) 20 50 50 ID cUPUUZxw0 梅に飛び込む時使うのはJPかJK つうか飛び込み自体あんまりやらないほうが得策 地上戦は2Sがあいかわらず強い 牽制自体は2Sでほとんど狩れる 遠Sとかもまぜてちまちまと スズラン(ガード走行)は見てから2Dへキャンセル 全キャラ共通だけど近距離はPや近SなどのJC可能技でGC(ガードキャンセル技)誘う 聖ソルは謎判定の2HS GBといろいろGC避けれる技があるので向こうも容易にGCはできないはず 基本的にはLv.2以上キープで 2S ファフなどで相手にジャンプさせ 落とす 置きHS 2サべが強い 256 :名無しさん:2007/02/10(土) 19 28 47 ID dkRn78jk0 梅に勝てない・・・上から行ったら妖刺陣、地上から攻め込めてもガーキャンが怖くて 2P>2Kくらいしかできない なにか対策ないでしょうか? 93 :名無しさん:2007/02/01(木) 22 17 25 ID Gxr.exqs0 ヨウシ強化のせいでパシパシ最速ヨウシ決められてキツイんだけども。LV3はラクに溜まるが、 低空JSでGB潰されたりと困る。梅5分って人は前作と比べてこっちが強くなってるから変わらないってことかな? よくいるコンボ梅はラクに処理出来るが、ヨウシはSVキャンセルくらいしか思いつかねー。 仕込みだからスカし投げも無意味で投げ返されるし。 特にJDが発生早くなったお陰で梅がF式使用可能になったのと(前は直ガされると不可能)、 詐欺JHSヨウザン青からの3択がキツイ。聖ソルも十分強いと認識してるが、今回の梅は地味に危険な香りがする。 636 :名無しさん:2007/02/25(日) 22 30 23 ID 5RQQWI6wO カバリと各種牽制がキツ過ぎる。どう近づいたらイイんだ? 637 :名無しさん:2007/02/25(日) 22 51 35 ID LbzYDizw0 焦らずに直ガを続けてテンションを溜めた方がいい。 カバリには距離問わずファフで反撃できるので、25%あったら必ず狙う事。 欲張って3タイランまで準備するのもあり。 自分から近付きたい場合は、JP連打>途中でやめ>着地投げ とか。(命懸け) JP>JHSや、HJ即空中ダッシュJHSが一番オススメだが、これもリスクでかい。 俺は待ち戦法からの反撃で倒した方がいいと思ってる。・・・まぁ相手の動き方にもよるけど。 向こうがガンガン攻めてくるようなら2SやぶっぱSVがそこそこ生きるかね。 641 :名無しさん:2007/02/26(月) 01 44 45 ID y/Yn5Jtw0 スラッシュのF表みるとカバリって通常ガードで2F不利なんだけど、今作変わったの?ファフだと間に合わないと思ってたんだが。 梅戦は突っ込んでくるなら待ったほうがいいし、待たれたらチャージすればリターン勝ちできる。 で、中距離から遠S、カバリでチクチクやられた時どうするか、と。 674 :637:2007/02/27(火) 04 04 12 ID CcpAsUsk0 「カバリには距離問わずファフで反撃できる」というのは、 「カバリは出されたのを見てから、距離問わずファフで潰せる」って意味で書いたんだ。ガードしたら駄目〜。 カバリ>ファフに関しては、アクセルの通常技を潰すような感じで潰してしまえる。 通常技(遠S?)をキャンセルして出された場合でさえ勝てた事あるんだけど、 直ガできてたのか?とか不確かな部分があって、どこまで安定した選択肢なのかはちと不明。 ただ、単発のカバリを潰せるのは明らかなので、知っておくと便利かと思われます。 653 :名無しさん:2007/02/26(月) 05 04 52 ID cpV9f5qc0 遠距離は一気に接近されるのを防ぐため出来るだけちまちまとCGを溜める。 中距離は基本的にカバリがギリ届かない距離を維持。この距離は相手の主な選択肢が カバリ、低ダJS、キレ畳、ダッシュ2S、様子見。ここで相手をよく見ておく事。 低ダJSを多用してくる人にはリターン無いけどリスクも無い置き6Pが有効。 もしくはしゃがみ待ちでスカらせて刺し込み対空からエリアルへ。 ちなみに低ダJS→畳で相手のターンだけど低ダJSの後SVで割り込み可能。 カバリは反応が早い人は見てから低ダJHS。普通は先読みで低ダJHS。どちらもCHするので追撃を。 キレ畳はバッタしておくか置きBHB。めり込むようなキレ畳は反応早い人なら見てから立Kで落とせる。 ダッシュ2Sはガトリングが遠S、ダストしかなく、2Sからの選択肢がカバリ、畳(青)なので 2Sガード後のカバリは逃げ安定、畳(青)は逃げか暴れ。 近距離は基本的にS、HS系、固め目的の必殺技の入れ込みは厳禁。 例えば2S→6HSや近S→2S、適当ガト→BHB、RI等。 RIは先端でガードさせれば梅の反撃はオウレンしかないので読んでお好きなように。 崩しは露骨に下段と投げ、リターン重視の3LVBRP。 小技をたまにディレイかけて刻んでいれば相手もGCしにくい。攻められた時はガンFDかさっさとDAA。 起き攻めは頭悪いと思われてしまうかもしれないけどダストとGB、歩き投げ。 要するに慎重に立ち回りつつ一気に近づいて崩す、という事。突っ込みよろしく。 656 :名無しさん:2007/02/26(月) 11 14 22 ID RujvGu620 普通、梅喧は2Sは先端当てるように振るから畳は届かないよ、多分ダストも届かない、 ぶっちゃけリターンないんだよな梅の2S 届くような距離で振ってるとしたら織田の2Sも届くと思う。 あとついでに梅喧側の牽制に立HSもあるよ、発生遅いけど判定とリターンがあるから注意 657 :名無しさん:2007/02/26(月) 12 37 50 ID cpV9f5qc0 まぁ2Sはそれ自体をチクチクもらわないように、ってことかな。梅5HSはスカッたら硬直結構長い(硬直24Fある)から あまり実戦で使われたことないなぁ。あくまで単発牽制としては、だけど。 660 :名無しさん:2007/02/26(月) 16 50 29 ID qscyd3rg0 梅相手だと乱戦以外じゃF式が使いにくいから崩すのに苦労するなぁ 当然相手もファフは警戒してるからスズランあんまり使ってこないし BACK
https://w.atwiki.jp/ggxx_reload/pages/21.html
梅喧対策 低空ヨウザン 畳 低ダJS>畳 パイロン>畳 下K>近S>足払いorヨウザン カバリコメント 開幕 前p 屈sと遠sに有効。カウンターとったあとは空ダjpjsjhs着地hjkjsjdが入る 屈hs 屈sと遠sに有効 空ダjsjpjkjd jd直ガー後距離が近ければダッシュ立ちkが確定 低空ヨウザン ガードしたら10Fまで反撃確定 畳 直ガ後7Fまで反撃確定 低ダJS>畳 JSをしゃがみですかしたり、JS直ガー後に割り込み パイロン>畳 ギリギリまでしゃがみで引きつけると畳が出ない。 ギリギリまで引きつけて立ち直ガーで投げが確定する 下K>近S>足払いorヨウザン 下K>近SをFDすると足払い、ヨウザンがすかる すかったのを見てから反撃を カバリ 直ガー後はこっち有利なので暴れておk コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/14556.html
登録日:2011/03/15(火) 06 26 09 更新日:2023/05/23 Tue 10 12 57NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 GG こおろぎさとみ ギルティギア ジャパニーズ 侍 女剣士 姐さん 巨乳 格闘ゲーム 梅喧 畳の錬金術士 米本千珠 隻眼 隻腕 須藤みほ 「逃がしゃしねぇよ。斬!」 梅喧(ばいけん) CV: こおろぎ さとみ(初代) 須藤 みほ(GGX~GGXX/) 米本 千珠(GGXX AC) 浅野 まゆみ(GGXrd Rev2、SAMURAI SPIRITS) 身長:162cm 体重:45kg 血液型:B型 アイタイプ:桃色 出身:壊滅前の日本→コロニー(Xrd Rev2) 誕生日:3月5日(仮) 趣味:酒 大切なもの:徳利→無くした(Xrd Rev2) 嫌いなもの:狸の置物 終戦管理局報告書 第2043号 当該当固体は、逃走中のジャパニーズである。 幼少期に聖戦の余波で両親を失い、それをトラウマとしている。 行動目的は単純であり、復讐の一言に集約される。ギアの制作者と目される人物を現在でも追い続けている。 暗器とジャパンの伝統的な刀剣を使った格闘術は非凡ではあるものの、軍事レベルの脅威とは成り得ない。 また動機が単純なためコントロールしやすく、万一ギアの制作者を表舞台にに引きずり出せば、我々の得ともなる。 以上のことを加味して、危険度はCとする。 【RiskRating C】 隻眼、隻腕の女剣士で顔に赤い隈取りをしている。 桃色の髪を後で纏め上げ、着崩れた着物を纏う姿は"侍"と言うよりは"浪人"だろうか。 刀と失った右腕に仕込んだ暗器を武器に戦う。 名前の由来は小説『宮本武蔵』に登場する架空の武芸者「宍戸 梅軒」。 ○ゲーム中の活躍 幼少期にギアの襲撃を受け、両親や親戚を失い、自身も片目、片腕を失った。 その際、ギア制作者である「あの男」を目撃。 それ以降自らが女であることを捨て「あの男」への復讐に一生を捧げる決心をする。 それ故性格は男勝りでぶっきらぼう。 自分の感情に素直だが、短気で喧嘩っ早く、白黒つけないと気が済まない。口より先に手が出るタイプ。 そしてなにより作品中トップクラスの巨乳の持ち主。(ただしノーブラなので、だからと言う可能性もある) 女を捨てているためか恥ずかしげも無く豊満な谷間を晒している。しかも着物で大股開いて大暴れするためチラリズム所じゃなく生足を露出する。 さらに履いてない疑惑。多分Kの時とかは相手からまる見え。 そして最新作の「Xrd -Rev2-」ではめでたくプレイアブルキャラクターとして登場。相変わらずその豊満なボディを披露してくれる。 と同時に大股開きの隙間から大胆にも見えるのはパンツでも褌でもなく、まさかのさらしであった。 そして最新ハードを利用した美麗さから各キャラクターのモーションも細かく再現され、特に梅喧のしゃがみモーション時のアレが揺れる瞬間も素晴らしいの一言。 なんて破廉恥な姐さん。 個人的には、エロスを全面に押し出すイノより数倍エロいと思う。 前述の通り、彼女のストーリーは、復讐の一点に集約している。 しかしあまり「あの男」とは絡まず、いざ遭遇しても戦わずしてあしらわれてしまう。 またいろんなキャラクターに復讐の虚しさを説かれ、話を聞かず復讐を続けると、 ジャパニーズの力に目覚めてイノを惨殺したり、殺人の狂気にのまれて快楽殺人者になったりする(因みにこっちのルートでもイノは殺される。イノカワイソス) また闇慈に好意を寄せられており、うっとおしがっているが、内心は悪く思っていない様子。 グッドルートでは、闇慈に復讐を咎められ、二人で旅に出るエンディングとなる。 STRIVEではDLCキャラとして参戦。 ストーリー本編には登場しないものの、後日配信のアナザーストーリーで登場。本編の事件が起こっている間別のところで動いていたようだ。 今作の梅喧は今までの復讐鬼としての苛烈さは薄まっており、どういう経緯かは不明ながら殺気のない「戦うことで相手の迷いを断つ剣」とでも言うべき「斬念剣」なる剣技?を習得するに至っている。闇慈からは響きがダサいと突っ込まれた トレイラーではベッドマンの妹であるディライラに言及しており、どうやら共に暮らしているようだ。 ○ゲーム中の性能 初代ギルティギアではソル、カイ専用の隠しボスでCV:こおろぎさとみ。 彼女もなかなか強いが、ジャスティスにノーコンテニューで勝利と言う条件のせいでまず会うのが難しい。 ゼクス以降は普通に参戦。 作中唯一ガードキャンセル技を持ち、ノーコストで切り返せるのが強み。 また、防御力自体は低いものの、根性値は全キャラ中トップタイ、優秀な各種牽制など防御性能はかなりのもの。 弱点は前述のワーストとはいえないまでも(ミリアよりはまだぜんぜんマシ)、それでもかなりの防御力の低さと、やや控えめな火力くらいか。 少なくとも切り返しの優秀さから防御面自体は脆さに反してむしろメチャクチャ優秀であり、あとはプレイヤーの手腕次第である。 畳替しを利用した独特の立ち回り、癖の強い連続技など、総じて中~上級者向け。 いわゆる「はまれば強い」タイプのキャラクター。 最新作では事故ゲー肯定のアクシデントコアと揶愉される中、脅威の安定感をほこり、稼動初期にはエディ、テスタメントと並び3強と言われていた。 …が、その後各キャラの研究が進み火力が伸び悩んだ結果転落。 しかしそれでもなお準上位キャラとして数えられているのはさすがといったところか。やはりおっぱいは強かった。 ACPRではその伸び悩んでいた火力も新しいコンボにより改善、めでたく強キャラ入りとなった。 プレイアブルキャラクターとして参戦したRev2でもそのコンセプトは変わらず、中距離での牽制に特化した技が豊富。 ガードキャンセルは本作から仕様が変わり当身技の「亞坐身(アザミ)」に攻撃が当たってから各種ボタンで攻撃を出す、といった形に変化。(詳細は後述) 防御力の低さ、画面端以外での火力面の低さなどが弱点なのも相変わらず…と、いいたいところだが、最高の根性値をそのままに、その低い防御面もまだかなり低い部類とはいえ、GGXX時代と比べて相当丸くなったので、相手にする側は以前より攻めの手を緩めるのは許されない戦いを強いられることになった。 特にギリギリの削り合いで、とある一撃技を喰らった紙忍者よろしく「一票(一発)、足りねえ!」って心境になるように後一発と思いきやすんでで持ちこたえられるのもままあるので、そうなったら泣くに泣けない。逆に自分もその恩恵を受けられることにもなるので、最後まであきらめてはいけない。 STRIVEでは大きくコンセプトが変化。アザミもガーキャンも爵走も無くなり、代わりに特定の攻撃を相手に当てることで相手と自分を繋ぐ紐を生成する「連結」という独自システムを手に入れた。 連結中は相手と自分が引き合うようになり、本来繋がらないはずの攻撃が繋がるようになるが、相手も同様に連結を利用したコンボが可能になるリスクも存在する。この連結の挙動を使った起き攻めが今作の梅喧の最大の強みとなっている。 このように今までの守りを重視した性能から一転して攻めに片寄った性能となったが、アザミの代わりに当身技「柊」が追加されており、完全に攻め偏重のキャラになったわけではない。 【使用必殺技】 畳替し 振り上げた足を地面に叩きつけると同時に足元から桜吹雪と共に畳をひっくり返す。 何故か空中でも使用可能で、その場合着地まで隙になるが、同時に地面に着くまで畳の攻撃判定が持続する。これを用いた立ち回りが梅喧の要。 妖刺陣 ガードキャンセル技 袖を地面に着け、そこから鎖の着いた刃を斜め上に伸ばす。上半身無敵でカウンターヒットで受け身不能なので、連続技を叩き込める。 回り込み ガードキャンセル技。無敵状態で移動する技。相手をすり抜けるが終わり際に隙があるので過信は禁物 裂羅 ガードキャンセル技。「さくら」と言うDQNネームみたいな読み方をする。 脇から刀を突き出す。ダメージが低いが長い無敵を持つため、妖刺陣より安定して切り返せる。 邑煉 ガードキャンセル技。裏に回り込み、跳ねながら背中を斬りつける。回り込みが失敗した場合は斬りつけに派生しない。 回り込みよりも移動距離が長い。 爵走 「すずらん」というまるでDQNネームみたいn(ry 刀を構えて突進する技。下段以外にガードポイントがあり、ここから各種ガーキャンに派生可能。 妖斬扇 作品によって鉄扇だったり刀だったりを空中で振り回す技。判定が強く低空でだせば中段技にもなる。 因みに初代では鉄扇を振り回しながら飛び上がる対空技だった。 蚊鉤→鉄斬扇 袖から鎖付きの鉤爪を伸ばし相手を引き寄せる技。ヒットでよろけを誘発し、ガードされても有利となかなか優秀な牽制技だが出が遅く、空振りの隙が大きい。 追加入力すると、引き寄せた相手を刀で斬り払う鉄斬扇に派生する。 【フォースブレイク】 縛 ガードキャンセル技。 長い無敵があり、ガードされても有利、かつこれ始動の連続技中はサイクバーストが使用出来ない。 更に25%消費して以下の技に派生可能。 縛・桜/月/鶴→縛追加攻撃 それぞれ相手の行動をしばらく規制する特殊な打撃を放つ。 技名に対応した花札のエフェクトが印象的 →縛・桜 14カウントの間、ジャンプとダッシュを封じる →縛・月 10カウントの間、ヒットした技が全てカウンターヒットになる。 →縛・鶴 6カウントの間、一発だけ攻撃がガード不能になる。 更に技後追加入力でボタンに応じた追加技を出すことが出来る ヒットすると発動の際使用したボタンと同じ相手のボタンを使用不可する。 効果時間は派生前の縛の効果時間に準ずる。 【覚醒必殺技】 連ね三途渡し 「天・地・人!!」を叫びながら、前進しつつ三回斬りつける。 ヒットする度「天」「地」「人」の字が浮かび上がる。出かかりに無敵があるため貴重な切り替えし技。 縛・桜/月/鶴 フォースブレイクの縛を経由せずに直接出す。性能は変わらない。 縛・亀/麟/龍/鳳 上記の縛の前に存在した技。それぞれジャンプ封印、必殺技封印、攻撃低下、防御低下の効果をもつ 【一撃必殺技】 画竜点睛 相手に向かって走る突進技。 ヒットと同時に梅喧と相手の影が障子に写る演出に移行し、納刀と同時に相手側の障子に血飛沫が飛び散る。 演出もさることながら、突進距離が長いので気絶後に決めやすい。 Xrd-Rev2-においても同様の技の流れとなっているが、鹿威しや跳ねる鯉が追加されたりと、演出面はパワーアップしている。 ~Xrd-Rev2-での使用必殺技~ ―従来の必殺技― 畳返し【236+K(空中可)】 梅喧の代名詞的必殺技。これまで同様のエフェクト。画面中央だと距離次第ではダウンを奪いづらく、従来の作品通りの使い方では困る場面も。 Xrdから導入された黄色ロマンキャンセルの存在も相まって、畳返しを出す→黄RC(ロマンキャンセル)→畳を嫌って動く相手への牽制という芸当も可能になった。 梅喧使いならば必須テクニックともいうべき通称「キレ畳」も存在。 コマンドのコツは『2369+6K』と、ナナメ上から6Kの間は少しズラして押すと良い。ズラして押した間隔によって低ダの距離も変わるので起き上がりタイミングの調整もしやすい。 妖斬扇(ようざんせん)【空中で623+S】 こちらもこれまでの技の中で現役でなおかつ、地上戦における梅喧の崩し択の一つでもある必殺技。 空中コンボの〆にも使えないこともないが、そちらは極力倒し切れる体力時に使用する。主な使い道は前述した地上での崩し択。 妖斬扇は地上にいる相手に対しては中段技なので地上で相手を固めている時に低空で出すことでガードを崩すというテクニック。 そのまま出す時のコツは6239+S。基本的にガードされると確反なのでRCと組み合わせること。 ヒット時は畳返しなどからコンボへ移行できるので、崩し手段に乏しい梅喧にとっては貴重な中段択である。 爵走(すずらん)【63214+K】 ガードしながら一定距離走る必殺技でこちらも続投。後述する各種GC技へキャンセルすることができる。 長らく低火力に悩まされていた梅喧だが、この爵走からの派生できる必殺技でどこからでも安定してダウン、もしくは火力を取れるようになった。 また必殺技という性質上、必殺技キャンセルが出来る攻撃から爵走を出して再度固め直しというのもこれまで通り行えるため、梅喧にとってかなり重要な必殺技に。 ただし走っている間にガードできるのは立ちガード可能な攻撃のみであることに注意。 下段から高火力、特にソルの足払いや起き攻めへのリターンへとつながるカイやレオ相手に対しての振りすぎは逆に危険を伴う。 また後半部分にも被CH(カウンターヒット)属性が付与されているため多段技に対しても危険があるため適度に振り相手に的を絞らせないようにしよう。 回り込み【後述する亞坐身成功時もしくは爵走中にK】 相手の裏に回りこむように身をひるがえす。攻撃判定は持たず奇襲技として使う。 特に爵走は各種派生か固め直しか、という読み合いが何周もするためそれらの一つの択として用意しておく。 無論使い道は難しいがそこは要修練である。 裂羅(さくら)【亞坐身成功時もしくは爵走中にS】 梅喧のGCといえばこれ、と答える人が多いのではないだろうか。 本作では結構な弱体化を喰らい、距離によっては当てて確反を貰ってしまうレベル。 ただし通常ヒット時こそダウンは奪えないがカウンター時はゴロゴロダウンや壁貼り付きダウンを誘発するためこれまでよりリターンが大幅に上昇した。 これを通常運用する場合は相手によって距離を変える必要があり、基本的には裂羅の先端ギリギリを当てるイメージ。 暴れ潰しの用途もあるが打点の関係上、ソルの足払いなどには一方的に負けてしまうので振りすぎは禁物である。 蚊鉤(かばり)【41236+SorHS】 失った腕のほうからおおよそ3~4キャラ分ほどの鉤爪を出して相手を引き寄せる必殺技。例にもれずこちらも各種派生が存在。 従来のHS版は真横に、本作から追加されたS版は斜め上に鉤爪を出すようになった。 ガードされても五分から微不利なため当ててよ良し、ヒット時はよろけを誘発することもあり相手のレバガチャ頼りではあるがコンボへ移行することができるようになった。 S版はヒット時にこちらへ引き寄せながらゴロゴロダウンを誘発するため拾い直してからコンボへ行ける。 発生はS版よりHS版のほうが早くS版を対空として使うには心もとない発生なので、地上固めを嫌った相手が上へ逃げることを想定した先置きが必須となる。 またガードやヒット問わず各種派生技が存在するがそれらは判定が弱く暴れ負けしやすい。暴れ潰しは2K、投げ暴れは6Kと使い分けをハッキリさせよう。 鉄斬扇(てつざんせん)【蚊鉤後にS】 これまでのモーションから一変し、前方にオーラのようなもので打ち上げる攻撃を行う。 単発技になり発生も遅くなったがヒット時はちょい走り足払いが間に合うほど高く、そして受け身が取れないほど浮かせる。 蚊鉤から連続ヒットにはならずレバガチャ次第ではガードされてしまうものの、ヒット時のリターンは非常に優秀。 また蚊鉤を嫌いジャンプした相手に当たったりするので使い勝手は良好。 ただし蚊鉤をガードしてから発生までかなりの間が開いてしまうのでそういう意味ではリスクも相応に高い。 ある程度蚊鉤後に暴れ潰しの択を見せてから使ったほうが相手に択を強要させやすくなる。 連ね三度渡し【236236+SorD】 天地人の演出と共に三連斬撃を見舞う覚醒必殺技。 防御性能は高くとも素の防御力はお世辞にも高くないため、梅喧にとってはありがたい切り返し技。 これまでの作品ではヒットストップの関係で最後まで当たらないこともしばしばあったが、ACPR(アクセントコアプラスアール)から全段当たりやすくなるように修正。 本作では初段が当たればロック状態になり地上空中共に必ず最後までヒットし、なおかつダウンを奪えるようになった。 ただし裏当てだとロック状態にならずカス当たりになってしまう点は変わっていない。 ガードされても最終段のノックバックが大きくほとんどのキャラから確反を貰わないというオマケつき。 ただし初段が空ぶってしまうと大きな隙を晒してしまうのは変わらず、ブッパなしは基本的にご法度。防御力も相まって死を見る羽目になる。 バーストゲージが満タン時に使用できるバースト覚醒必殺技は全キャラ共通で暗転無敵を持っているのでヴェノムなど切り返しに乏しいキャラはありがたい仕様。 梅喧にとってはどちらかというとコンボダメージの底上げに使うぐらいか。 バースト覚醒必殺技は重い補正が入っていてもダメージ保障と補正値の一部除外があるため、非常に安定した高威力のダメージを生み出せる。 梅喧の基礎コンボの中にも組み込めるため倒し切り目的に使うのは十分余地に挙げられる。 ―Rev2より追加必殺技― 亞坐身(あざみ)【S+HS(空中可)】 抜き身の刀を盾にして特殊なガードモーションをとる当身技。アクセルの当身をイメージしてもらえればわかりやすいか。 レバーを後ろに入れながらや空中、またしゃがみ状態でも出すことが可能。 ガードの基本同様立ち状態の亞坐身では上段技・中段技、しゃがみ状態のものでは下段技を取ることが出来、成功時は「シャキン」というエフェクトが発生する。 S+HS押しっぱなしで構えを維持することもでき、その時はSかHSのボタンどちらかで良い。またガードモーション自体を亞坐身でキャンセルといった芸当も可能である。 成功時は各種GC技に派生することができるので従来のガードキャンセルとはまた違った防御性能を見せられるようになった。 ただし相手が様子見していた場合のリスクは甚大。特に上級者ともなれば上下の使い分けでキッチリ反撃してくるのでむやみやたらと使用するのはNGである。 ※前提として『各種GC技』と述べているがあくまでも便宜上そう呼称しているだけで、実際は異なる。 またそれぞれ派生できるGC技は亞坐身成功時と爵走中に出来ることを覚えてもらいたい。 特に『爵走中に発生させる』というのは今作の梅喧にとってはかなり重要である。 口無(くちなし)【地上亞坐身成功時、もしくは爵走中にP】 飛びあがりながら刀で切り上げる必殺技。ヒット時は自身と同程度の高さまで相手を浮かせられる。 主な用途は対空でヒット時は長い受け身不能時間を与え、コンボの中継や〆として使うことも可能。 ただし外した時の隙は非常に大きく、余裕があればRCの使用も視野に入れるべきである。 受け身不能時間の高さを利用して相手が空中やられ中に【爵走→口無】と最速で行うことで着地後に5Pなどで拾い直して再度コンボへ、という動きが本作の基本ルートとなる。 コンボの〆へ、と述べたが実際には確定ダウンを奪えるほど長いわけではないので若干の工夫が必要。 最速口無は様々な場面で使うことになるので要練習。63214+Kズラし押しPといった風に覚えておこう。 これに伴わずズラし押しというテクニックはいろんな格ゲーに必要なファクターなので覚えて損は絶対にしない。本作では投げ仕込み対空などが主な例である。 六根削ぎ(ろっこんそぎ)【地上亞坐身成功時もしくは爵走中にHS】 踏み込みつつ通りすぎざまに斬る必殺技。ヒット時はその場でダウン、カウンター時には大きく浮かせられる。 画面端以外での地上で唯一安定してダウンを取れる技なので口無と同じように爵走から最速で出せるようにしておくと何かと便利。 地上でのガトリングを使用したコンボの〆でもお世話になる技でもある。 硬直が短くガードされてもリスクは少なめ。相手が少しでも遅れて攻撃を出そうものならこちらの亞坐身が十分間に合う程度には硬直が短い。 もちろん亞坐身自体の隙を刺されるリスクもあるため一概にワンセットで考えるものではないが、有利不利が曖昧な場面で攻撃してくる手合いにはめっぽう強い戦法である。 夜叉刀(やしゃがたな)【亞坐身成功時もしくは爵走中にD】 足元に仕込んである大砲?大筒?のようなものでの射撃を見舞う。梅喧にとってはとても直線的な飛び道具である。 弾速がカイのスタンエッジよりも速い反面、発生はかなり遅め。中距離での牽制合戦へ行く前の一歩手前、遠距離での攻撃手段として考えよう。 相手の飛び道具に対しての抑止になるがいかんせん発生が遅いので、どちらかというと爵走から最速で出して黄RCを使っての無理やり飛び込んでいくという使い方が一般的か。 ダメージ自体も微々たる量で、カウンターじはよろけを誘発するものの距離が遠いことが殆どなのであまり意味はない現状使い道がかなり限られていると言わざるをえない。 鍔氣(つばき)【空中亞坐身成功時PorK】 刀で横に切り払う。空中ガード中も亞坐身でキャンセルできる仕様があるため相手のP連打等に割り込んで使う形が有効か。 全体的に空中攻撃の硬直が長めなのでヒット時はほとんどがカウンターとなるので、その後はコンボへ移行できる。 がいかんせん空中亞坐身自体のリスクが非常に高く相手の空対空一点読みもまたリスクを避けられないのであまり使われないのが現状。 鬼経(ききょう)【空中亞坐身成功時SorHS】 地面におりながら刀を振り下ろす対空に対する答えの一つ。 判定が強めなので使い勝手は悪くない。がやはり空中亞坐身のリスクを考えるとリターンが中々つらいものがある。 真下にいる相手に対して梅喧の対地に使える攻撃がjHSぐらいしかないことを考えるとバリエーションを増やしたいところだが、 jHS自体も対空で落とされる程度には判定が弱いので悩みどころ。 閑割(ひまわり)【蚊鉤後にP】 発生こそ遅いがガード不能の移動投げ。成功時には長い受け身不能時間があるのでその後コンボへ移行できるのが最大の強み。 前述したとおり蚊鉤後の読み合いは何周もする択の一つとして考えてもらって構わない。 移動距離、移動する速さはピカイチなので発生させてしまえば見てから無敵技を打てる人でもない限りほぼほぼ通る。 ただ暴れに対して弱く、成功時のこちらのリターンと天秤にかけた場合ミドルリスクミドルリターンな技。 滅度 九正道(めつど くしょうどう)【亞坐身成功時もしくは爵走中236236+HS】 たくさんの鎖で相手を拘束しつつ相手を画面端まで吹き飛ばし、鎖を伝って相手を斬りつける覚醒必殺技。 発生が早くほとんどの攻撃に対してカウンターを取れる。 単発でのダメージも梅喧の攻撃の中では最も大きく、ゲージが余ってたりとりあえず火力を取りたいときは打ってしまってもいい攻撃。 ―地上基礎コンボ― 2K→5S→5HS→畳返し 梅喧おなじみのコンボ。空中で受け身を取られてしまう、距離によってはそもそも当たらないなどはあるものの基本中の基本なのは言うまでもない。 空中コンボへ行けないこともないがダッシュ慣性が付いていないとjPやjSが当たらないことが多々あるため安定性にかける。 2K→5S→5HS→爵走→六根削ぎ どの場所でもダウンを奪えつつそれでいて空中畳返しを重ねられるほどの起き攻め猶予を持つ優秀コンボ。地上ではとりあえずこれを安定して出来るようにする。 5HSから六根削ぎまでは最速でないとガードが間に合ってしまうので注意。 ―空中基礎コンボ― ~→jS→jD 画面端が近くなければ安定してダウンを奪える。着地後はキレ畳などで起き攻めを仕掛ける。jSが当たらないと思ったらjP始動でも構わない。 ~→jS→jP→jK→jc(ジャンプキャンセル)→jS→jD or 妖斬扇 ダメージ重視の空中コンボ。ダウンこそ奪えないがとりあえずダメージを取りに行きたいときに。 ―画面端コンボ― 2K→5S→2D→畳返し→jS→jD→空中ダッシュ→jS→jD→着地→[6HS→爵走→口無]or連ね三度渡し 画面端で軽量級(女性キャラ)以外にほぼダウンを奪えるコンボ。 jD後の低空ダッシュからの一連の動きは何年と続く梅喧の歴史の中でも出来てようやくスタート地点なレベルなので練習しよう。 2回目のjD後の着地したのちに出す6HSはタイミングが若干難しいので、安定を取るならば遠Sか5HSで。 連ね三度渡しのほうはダメージ重視。自分のゲージ量によって選択していこう。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 確か公式のラジオかイベントかでノーパンだって言われてたような -- 名無しさん (2014-06-25 22 51 31) 喧嘩団ナンバー2 -- 名無しさん (2014-06-27 17 11 02) 自分個人的には是非山本和臣さんに演じていただきたい女性キャラの一人。Xrdの次回あたりで実装されないだろうか?! -- 名無しさん (2015-06-13 18 49 16) 初代の声がころおぎさんという。声が声だからいろいろ違和感。 -- 名無しさん (2016-06-24 13 50 00) イグザードは未参戦だから巨乳枠はエルフェルトに代わられた気が -- 名無しさん (2016-09-12 09 58 18) GGXrd Rev2にて復活の梅喧 -- 名無しさん (2017-01-24 19 07 53) ↑ベッドマンの一撃必殺技を食らうと、ランダムで「やめろっ、そんなヒラヒラしたの!!」と叫ぶらしい… -- 名無しさん (2017-05-27 09 13 36) 新作の曝け出し具合 -- 名無しさん (2017-06-01 06 55 33) サムスピに行っても戦い方は変わり映えしないのだろうか -- 名無しさん (2021-08-18 23 44 13) 意外と背は低い方で女性陣の中だと一番小さなメイの次くらい。 -- 名無しさん (2021-08-26 02 52 08) STRIVEの追加ストーリーではほぼ主役。闇慈には大分気を許してるみたいな発言もあって個人的にムフフだったがディライラとのやり取りはマジで男前。いや、漢前。 -- 名無しさん (2023-05-23 10 12 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/13.html
火力が高く、画面端でコンボ喰らうと一発シショーの相手。 ガーキャンを喰らわない立ち回りが必要。 開幕 遠Sか様子見or空中バックダッシュが安定。 遠Sは相手の通常技にほとんど勝ち、スズランやサクラを打ってきてもJCで保険が利く。 立ち回り 端端くらいの遠距離で待ち。 特攻は逃げ畳に引っかかる。特に転移は引っかかりやすいので禁物。 逃げ畳はネガティブプレイなので、迷彩かけて放置が基本。 ある程度踏み込んだら逃げ畳読みの空中ダッシュJDもアリ。ハイリスクハイリターン。 相手にはガーキャンもあるので、近づく必要はない。 地上ダッシュにはγをおいておくか、足払い>S転移。2S>S転移でもいい。 低空ダッシュJSは、しゃがんですかすか、2HS。6PだとCH貰う。 キレ畳はダッシュ6Pかダッシュ立ちHSで発生前に潰す。 カバリの射程まで踏み込まれたらバクステ等で距離を離す。 近距離戦 攻める時は常にJCしないとサクラ青から痛いコンボ喰らう。 逆に、JCしていればサクラの隙にJHSを刺せる。 攻められた時はFDで離してヨウザンセンを打てなくさせる。 ディレイ畳などの暴れ潰しは豊富なので、無理に暴れずにFDしつつバクステで距離をとる。バクステはカバリに引っかかるので、カバリ多目ならαを合わせに行く。 カバリをガードさせられたらバクステが安定。 起き攻め ガーキャン仕込む相手ならゲンロウ重ねが効く。 削キャン使った表裏は、ヨウシジンをCHで喰らうリスクもあるが、ゲージあるならリターンの方が大きいので普通に崩してよい。 固め対策 画面端で固められたら、屈FDしつつ、ダッシュに合わせてβをぶっ放すか投げ返しを狙う。立ちPをガードしたら立ちガード>屈ガードが安定。2Kが刺さるが痛くはない。 2HSをガードしたらジャンプで逃げる。 ネタ サクラ、カバリはαでかわせる。 ガト>カバリは見てから6Pで相殺できる 過去ログ 63 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 20 04 53 ID 0e7C9aa60 最近梅と戦う事が多いのでカキコ、意見よろ 開幕は手を出すなら遠Sが安定、全ての通常技に勝てたはず ただちょっとでも遅いと負けるので空中バックダッシュが最善かも 相手が離れるようなら手裏剣捨てて迷彩 ダッシュしてきたらJDか2段ジャンプで逃げ 立ち回りは当然だけどガーキャンを食らわないようにする、牽制は常にJCしてもいいくらい 振るとしたら遠Sでおk、他は2D S転移くらい ただS転移はオーレン(?)に引っかかるので過信は禁物 オーレン多めな相手なら遠S スシ オーレンスカ 万鬼が確定する、まあネタだけど…… 空ガ不可だったと思うのでFDでしっかりガード 基本は端で待ち、無理に攻め込む必要はない 逃げ畳はネガティブプレイなので放置が安定、転移やダッシュで攻め込んでもCHするのがオチ 低空ダッシュからのJSはしゃがみですかせる、もしくは2HSで迎撃 ガバリはαで潜れる、それか6Pで相殺、ガードしてバックステップが安定 固められたらとにかくFDする事、低空ヨウザンセンの餌食になるので危険 ゲージ効率なんて気にしない、梅は実質防御力ワースト3なのでゲージないチップでもある程度ダメージ取れる 逆にこちら側は2回コンボされたらシッショーなのでとにかくFD、2P暴れ、βを駆使して切り返す 攻めはとにかく投げまくる 2P 立ちPすかし 投げ、2P 歩き投げ、ゲンロウetc……相手が暴れるようになるまでとにかく投げる 暴れだしたら2P ディレイスシ、投げ返ししてくる相手なら6KCHを狙う 起き攻めでも着地投げが何気に有効 JHS一段目ガードからガーキャン余裕でしたなんて相手もいるので、起き攻めはJSの方がいいかも ガーキャンされてもJCで保険がきく、着地下段多めでたまに着地際空中ダッシュJHSなんかがいいと思う 64 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 21 40 58 ID SxgqAblM0 まず遠Sは相手の2Sか遠Sに負けるはず 負けなくてもJC出来るとこは利点だが旨味も無いしそれなら立ちKや立ちHSのがいい仕事できる、同じくJCも付いてるし どちらにしろ開幕は様子見安定 牽制も遠Sよりも、硬直が少なく当ててダウンを奪える立ちKかリターンを求めて立ちHS、それかリーチで勝てる足払いか牽制を空かせるダスト 飛び道具でリターンの高いγもいい とにかくキャンセルの効く技を中心に振ることで立ち回りのGCは全部回避する オウレンは立ちKや立ちHSならJDでカウンターを狙い、足払いは先端を狙い、ガードさせたらキャンセルαや転移で逃げる キャンセルαは縛以外のGCも抜けられる(たまにサクラが刺さる場合もあるが)から万能、αまでガードされると危ないため読まれない程度に使うのが大事だが γとダストは読まれて最速GCをやられたら素直に負けを認めて喰らう しかし先端ならオウレン以外は刺さらないから、JDを意識させれば毎回仕込んで振ってくる馬鹿はいないかと ヨウシは大体こっちの飛び込みか起き攻めに使われる これはJKやJSをJCしてFDすることで空かせはするが…硬直が少なく反撃が取れない まぁ飛び込みは6Pで全て落ちかねないし、正直自分からすることは無いからどうしても降りなくてはならない状況ではFD張るのが一番かも知れない 確定じゃない回り込みは反応して飛ぶかやっぱりαで轢き逃げ 縛は正直チート性能過ぎるから最速でやられたら泣くしかない でも先端の地上CHリターンを取るのは難しいから、喰らっても安いと思って割り切るのも大事 起き攻めは基本削岩でGCをミスらせる 但し両対応GCは無いはずだから、リターンが取りたくて起き攻めの表裏に自身があるならば積極的にJSで二択を迫ってもいい 無理せずにγ>迷彩や受身狩りでダメージを稼ぐのも勿論あり あと基本的に梅戦はチップも梅喧も攻めない待ちの戦いになる 梅側はGCで、チップは梅に対しては対応という形をとるのが最善の手だからお互い攻めあぐねる まぁ、多少梅は低ダや地上牽制にリスクがあるとはいえ、通せばハイリターンだから大抵梅から攻めてくる 低ダに対しては2HSや6HSの、とにかくリターンの高い攻撃を通して迂闊に飛べないようにする キレ畳で逃げるのがウザイなら、距離によってはガンダッシュ6Pでカウンターが取れるし、ダッシュγもチップのスピードなら硬直に刺せるのは忘れてはいけない それと攻めで投げまくるのは悪くないが、梅側はそれで崩されることが痛いことを重々承知してる 先ずはGCを仕込みたくなるように固めるほうが先かと思う ダッシュ近S固めをJCしてFDを仕込みつつ飛んだり、削岩のヒットストップの短さを利用して固めに使ったり、2K連打でGCを使おうと立ったところを刺したり 肉球さんのスレのログ 523 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2007/10/25(木) 10 03 41 【梅】 ●地対地 ダストが有効。 けどカバリがだるい。 γを振るのもあり。 足払い>S転移にはオウレンが確定するから厳禁。 サクラを警戒して、ガトリングも基本的には禁止。 ●空中ダッシュS 一瞬屈みで避けて、裏から近S当てるのが理想だけど、安定して立ちPでもおK。 ●空中ダッシュHS γを潰しにくる。 これを混ぜられると空中ダッシュSに反応しにくく。 距離をはかって6Pが理想。 ●飛び込み 梅の上空をダッシュ慣性HJDで飛び回っていたら、相手はこっちのジャンプを先読みでバックジャンプ>JPを出すか、地上に張り付くか、ダッシュでくぐるようになる。 先読みで飛ぶようならダッシュブレーキから着地狩り、地上に張り付くようなら飛び込んでいく。 飛び込みの際は削岩がリスク少なくてオススメ。 ヨウシを食らわないうえに、6Pを出されても二段目が当たらずコンボを食らわないですむ。 ダッシュで潜ろうとする相手にはドリキャンJHSが有効。 ダッシュ垂直ジャンプ>前ジャンプから、早すぎると思うくらい早くドリキャンするのが吉。 ●起き攻め 通常の裏表をやる前に、まず別の選択肢を見せてガーキャンを抑制する。 足払いからの裏表以外の選択肢をまとめておくと 足払い>ダッシュ垂直J>削岩一発当て 着地後に屈Kを出さない限りはヨウシがCHしない。 一発当て>ダッシュ投げならサクラも潰せる。 ヨウシを通常食らいorガードしたらしっかり近Sから確反を。 足払い>ダッシュ垂直ジャンプ>JK(すかし)>2K 中段以外を意識させる。 ちゃんと投げ間合い外に着地するように。 足払い>ダッシュ垂直ジャンプ>ドリキャン>JHS(すかし)>投げ 梅以外にもかなり有効。 足払い>ダッシュ垂直ジャンプ>空中バックダッシュHS ガーキャンのタイミングずらし。 ドリキャンから表をやるのもありだが、JHSの二段目に合わせてガーキャンされる恐れあり。 とりあえず色々見せておけば起き上がりにガーキャンしようとは思わないはず。 それでもやってくるようなら、延々と他の選択肢を食らい続けてもらう。 逆二択っぽく、分かっててやってくる人は、お互いの体力や画面の位置、ゲージ等から判断して読んでいく。 続きは次のレスで~ 524 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2007/10/25(木) 10 08 22 ●コンボ 近S>足払い>寿司>万歳>立ちP>JPPK2K2Dα 近Sを密着付近で当てないとダウンがとれない。 足払い先端>寿司>ダッシュジャンプ>JPPK2K2Dα ガトリングで距離が離れてしまった場合のコンボ。 (画面端)足払い>寿司>万歳>立ちP>HJD>α青>着地際JD>着地近S>立ちHS>JD>α ラストのαが当たるかどうか忘れた(ぉ 立ちPからのHJDは要練習。 645 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2008/01/22(火) 10 37 22 ダスト牽制つぇぇ ちゃんとオーレンもガード出来るぜぃ。 立ちHS>空中バックダッシュJDでオーレン潰そうとしたら負けた。 オーレンだと気付いてから振っても間に合わない。 半分入れ込みでオケ。 足払い>S転移 距離によってオーレンが刺さるから自重。 カバリ見てからα 要練習。 困ったら削岩 比較的安全に着地。 まだ、たまに甘えてJD振ったりしてる。 起き攻め 表は削岩一発当てにしないとガーキャンの的。 【対梅】 ヨウザンガード後に即近Sで、ヨウザン単発だろうが、ヨウザンRC畳だろうがCHさせられる。 その後は6HS拾いからウマー。 @ノーマルガードからでもいける。
https://w.atwiki.jp/baiken/pages/2.html
-トップページ -編集練習ページ 知識 -基本 -基本2 -用語 -梅喧用語 -ヒットストップ等 -フレーム表・通常技 -フレーム表・必殺技 -フレーム表・FB、覚醒 -変更点 コンボ -起き攻め -コンボ・畳 -コンボ・妖斬 -コンボ・ダスト -コンボ・GC -コンボ・投げ -コンボ・その他 キャラ対策 -アクセル -アバ -アンジ -イノ? -ヴェノム? -エディ -カイ -ザッパ? -ジャム? -ジョニー -スレ -ソル -チップ -ディズィー -テスタ -バイケン? -ファウスト -ブリジット? -ポチョ? -ミリア? -メイ -ロボ? -聖騎士団ソル -編集用メニュー -編集用メニュー2 -現行スレ(梅喧スレ19) カウンター 今日 - 昨日 - 合計 -
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/366.html
「逃がしゃしねぇよっ、斬!」 格闘スタイル: 我流剣術+暗器 出身地: 壊滅前の日本→コロニー(『Xrd REV2』) 生年月日: 3月5日(仮) 身長: 162cm 体重: 45kg 血液型: B型 趣味: 酒 大切なもの: 徳利→無くした(『Xrd REV2』) 嫌いなもの: 狸の置物 所属: なし アイタイプ: 桃色 + 『Xrd Rev2』絵 『GUILTY GEAR』シリーズに登場するキャラクター。『初代』で隠しキャラとして登場*1。 読みは「ばいけん」。間違われやすいが梅 軒 ではなく、梅 喧 である。「 梅 の 喧 嘩」と覚えよう。 仁義とか任侠の世界に生きてそうな風貌で、言葉遣いは男っぽい。というか、まんま男。 しかし他のキャラとのやり取りを見ると、戦闘力は『GG』キャラの中ではトップレベルのようだ。*2 ちなみに、一人称は「俺」(ストーリー物を作る際には、注意しておいた方がいいかも)。 そして、はいてないらしい(『Xrd Rev2』では3D化とCEROの都合で残念ながら履かされたが)。 石渡太輔ディレクターが語るには、最初は男の侍キャラを出そうとしたそうだが、 それではアイデンティティーが確立しづらかった為、現在の彼女のキャラクターが生まれたという。 『初代』のCVは、なんとメイと同じ こおろぎさとみ 女史が担当。 可愛いキャラを演じる事の多いこおろぎ女史としては珍しいクールな大人の女性を演じており、中々かっこよく決まっている。 以降の作品では、『X』から『SLASH』までは 須藤みほ 女史、『AC』では 米本千珠 女史、『Xrd REV2』では 浅野まゆみ 女史が担当している。 ファンの間では須藤女史の演技が特に評価が高く、『AC』からキャスティングを変えられた事を惜しむ声も多い (ちなみに歴代CVの中で須藤女史のみ他の出演情報は無い)。 また、SNKの格闘ゲーム『 サムライスピリッツ(2019) 』にもDLCとしてゲスト参戦。 元からこの作品のキャラクターだと言われても違和感ないほどの溶け込みぶりである。 キャラクター設定 既に『GG』世界では絶滅危惧種として保護対象である日本人の侍。 幼い頃ギアによって家族や友達を殺され、自身も左目と右腕を奪われてしまう。 その時、ギアと共にいた「あの男」を見て復讐を決意。 女である事を捨て、「あの男」を殺す為、流浪の旅をしながら捜し続けている。 同郷のよしみか、同じジャパニーズである御津闇慈からは「姐(あね)さん」と呼ばれて慕われており、彼がストーリーに絡んでくる事も多い。 『XX』のストーリーモードでは遂に「あの男」を探し当てる事に成功し、戦いを挑むものの、 その圧倒的な力の前にほとんど何も出来ずに立ち去られてしまう (ちなみに「あの男」は梅喧らのような境遇の存在を作った事実に対して悔やんでいるような節がある)。 そのため、『XXAC+』ではこのまま復讐を続けるべきか、迷いが生じている。 しかし闇慈と戦った結果、梅喧に大きな転機が訪れる事となる。 性格は、まさに「姐さん」と言わんばかりの豪快な姉御肌で非常にサバサバした性格だが、かなり大雑把であまり人の話を聞かない面もある。 ギアに愛する者達と故郷を奪われた彼女であるが、彼女の目的や行動原理はあくまで「あの男」に復讐を果たす事のみであり、 「あの男」が創造したギア達まで憎んでいるわけではない。 その為、ギアであるソルやディズィー、テスタメント達などに対しても化けモンとは呼ぶが憎しみの目を向けた事は無く、 大雑把な性格も関係しているが、極めて冷静で大局的な物の見方をしている人物である。 「畳返し」のように、何もない空間から物体を呼び出せるのは、彼女も法力を扱えているからである。その特殊な召喚術は、本能で会得した様である。 失った右腕の代わりに旅の途中で手に入れた暗器型の義手を装着している。 また、振袖の中にはどう考えてもありえない物量の暗器を仕込んでいる。どこの猫型ロボットだ。 闇医者の様に法力を用いて暗器を召喚しているのかもしれない。 宮本武蔵の決闘相手として有名な鎖鎌使いの宍戸梅軒が元ネタと思しき名前だが、 名前以外では彼女の義手が鎖である事くらいしか共通点が見当たらない。 これは名前の元ネタとして拝借しただけであり、 キャラクター原案的には漫画作品『無限の住人』の素浪人や『どろろ』の百鬼丸が元ネタである。 決して鎖鎌が得物のアクセル=ロウに遠慮して使わないわけではない。 他にも殺陣風や必殺仕事人風の演出など、時代劇や漫画的な江戸時代等をイメージした技が多い。 サムスピ世界でも馴染むほど武士然としていたが、『STRIVE』では「拳銃(技名)」を覚醒必殺技でぶっ放すようになった。 + 参考動画 + 『STRIVE』では… シーズンパス1で配信されたアナザーストーリーにて事実上の主人公となった。 本編のストーリーの少し前に、梅喧は闇慈が見つけてきた謎の少女「ディライラ」と出会う。 ディライラは前作の登場人物であるベッドマンの妹であり、梅喧と同じく「あの男」に対する復讐者でもあった。 最初はディライラを突っぱねてた梅喧だったが、ディライラの方は復讐相手が同じ人物である梅喧に何かを感じていたのか、 アメリカに渡ろうとしていた梅喧について回るようになり、梅喧もそんなディライラを段々放っておけなくなっていく。 だがその矢先に本編のストーリーであるホワイトハウスのテロ事件が発生。 「あの男」が引き起こした物と知ったディライラは、梅喧の静止も振り切り何処かへ消えてしまう。 + そして… 雪が降りしきる郊外の都市部上空にて、力が制御できずに暴走状態となっているディライラが発見される。 都市部が丸ごと消滅の危機に晒されたが、梅喧、シン、ファウスト、ジェリーフィッシュ海賊団の協力もあって、 何とか最悪の事態は避けられた。 だがディライラ個人の暴走は止まらず、ラムレザルが何とかその身で力を吸収していたものの、 このままでは二人揃って異星にまで転移してしまう状況となっていた。 「おい ディライラ。他所様に迷惑かけてんじゃねぇよ」 ラムレザルでさえ苦痛で顔が歪むほどの情報圧縮空間の中で、何かを決意した梅喧は怯むことなく、 優しい笑みでディライラに語りかける。 「お前だったんだな」 「お前が 闇慈の言った鏡だったんだ」 「お姉ちゃん…」 「帰るぞ」 「え?」 「一緒に 一緒にだ」 「そしてこれからも 一緒に寝て起きて 飯を食って 一緒に笑うんだ」 「だから復讐は────」 「一緒に 諦めようぜ?」 その言葉に答えるかのように、暴走していたディライラの力は弱まっていき、 ディライラは梅喧に抱き着いた。 ディライラは暴走する直前に梅喧に対して「どうして一緒に「殺そう」って言ってくれないんですか?」と問いかけていたが、 上記のセリフは一連の事件を通して得た梅喧なりの答えなのかもしれない。 …こうして作中でも現実でも約20年続いた梅喧の復讐劇は、まるで鏡写しのような境遇の少女を救うために、 終わりを告げる事になる。 余談だが、闇慈との関係は梅喧本人がかなり明確に思いを自覚するくらいには進んでいる模様。 梅喧に強引な形でディライラを同行させたのも闇慈であり、お互いに影響を与えられる事を見抜いていたようだ。 + 余談 「お前じゃ役不足だ」 これは彼女が勝利後に喋る台詞の一つだが、「日本語が間違ってる」としてよく指摘される。 他の作品でもこの人やこの人も同様の台詞を喋っており、時々ではあるが指摘されている。 それどころか、この人は勝利画面で堂々と発言するし、この人に至っては原作のTVCMの中で同様の台詞を喋っている。 大丈夫か、格ゲー界の日本語。 しかし、言語なんて日々意味が変わってしまう生き物のようなものだし、 遠い未来が舞台の『ギルティギア』ではおかしくない使い方やもしれない。ジャパニーズ自体絶滅危惧種だし。 そもそも「お前じゃ(俺には)役不足だ」と捉えれば、何の問題も無い。 誤用だ何だと言う前に、もう少し言葉の意味を深読みしてみよう(誤植の最後の方も参照)。 ちなみに『GG』の稼働の始まった1990年代は役不足を所謂「力不足」として、世間に誤用されたまま常用されていた時代だったりする。 『GG』製作スタッフに限らず、当時は様々なアニメ、ドラマ、バラエティ、 果ては某国営放送局のコメンテイターやアナウンサーなども誤用してたしこまけぇことは(ry ロジャー「何、気にすることはない」 MUGENの梅喧にも「お前じゃ役不足だ」のセリフが入っている。 どうしても気になるならMUGENらしくsndを差し替えると良い(同じモーションの勝利セリフで「国に帰んな」がある)。 原作での性能 数値的な性能では、防御係数がかなり低くチップとミリアに次いで打たれ弱いが、根性値は高い。 固有技としてガードキャンセル必殺技を多く揃え、守りを強調したキャラ設計がなされている。 判定・リーチに優れた屈S、「蚊鉤」をメインにしたじっくりとした地上牽制、JS、「畳替し」で牽制しながらの様子見など、のらりくらりとした戦いも出来る。 また、空中ダッシュの最低高度が低く、スピードも速いため、空中ダッシュからのJS、JHS、畳替しでの奇襲も得意とする。 投げ無敵の6Kに投げを仕込んだ2択、空中ダッシュと着地下段の中下段2択、 人間では絶対に反応出来ない速度の低空「妖斬扇」(最速9F)を使った2択など、崩し性能もそれなり。 + 初代 一定条件をクリアすると出現する隠しボス扱いだった。 当時は髪が茶色で、『るろうに剣心』を連想させる。『X』が出るまで男だと思っていた人も結構いた。でもよく見ると今より揺れてる 多段の2Cチャージキャンセルで簡単永久、地上でも出せ、永遠に上昇出来る「妖斬扇」でコンボダメージはガチ。 現在の蚊鉤に似た「鎌鼬」と言う技もあり、何故か中段。 + X(ゼクス) ガーキャンメインのディフェンスキャラへとリニューアルされた。 足払いへ繋がるガトリングが少ないためFCD、FDCの恩恵は少なく、逆に他キャラのFDCでガーキャンが使い辛くなってしまう。 対空ガーキャンの「斬凶輅」だけは発生10F(仕込めばJPにすら確定)で、ダウン確定、場合によってはコンボ、ゲージ増加大のため活躍。 このため対空環境は鉄壁と言っていいレベルで、真上付近からめくれる攻撃のないキャラに地上戦を余儀なくさせる事が出来た。 これ以外にも糞判定の足払い、信頼と実績の上半身無敵6P、擬似昇竜の低空妖斬、空対空のJSと充実。まさに「当方に迎撃の用意あり」。 他のガーキャンも使い辛いとは言え、存在するだけで安易な固めは通用せず、防御力はかなり高いキャラとなっている。 しかし火力面はかなり劣っており、ダウン復帰出来ない妖斬扇と下段の起き攻めループで気絶させるしか勝ちパターンがなかった。 結果的に一発技が刺されば死ぬこのゲームでは中堅下位、ザトーのタケノコハメなど厳しい要素もあり末期はかなり低い評価となった。 余談だが当時の足払いは対空になるほど判定が強く、現在と発生・持続はそのままに全体24F、純粋な硬直がたった9Fと言う凄い性能だった。 足払いを連打するだけで、キャラによっては技を差し込めない・近付けないと中々酷いバリア効果を発揮していた。 + XX(イグゼクス) 斬凶輅が「妖刺陣」と入れ替えになり、「蚊鉤」とその派生技「鉄斬扇」が追加。妖斬扇もモーションがリニューアルされた。 初のFRCは畳替しで、現在よりも早いフレームにFRCがかかるため、有利フレームが大きかった。 入れ込みでダッシュ攻撃>畳FRCとしているだけで固めになり、直ガされたとしても通常技で割る事は難しい。 更に欠点だった火力も、緩いダメージ補正とJD(FRCあり)の追加で大幅に強化。ゲージを使えば投げからでも3、4割減る。 しかもメインウェポンの足払いは硬直こそ伸びたものの無補正で、適当足払いからゲージ25%で6割などやりすぎ感が漂う。 ソル・カイのみだった屈み食らい時の有利F増加が全キャラ対象になり、S系の技から畳がコンボになるようになった事も拍車をかける。 新技の妖刺陣も発生補正共に最高性能の時代で、FDC消滅により「裂羅」も本来の強さを取り戻しており、守りも優秀。 妖斬扇も無敵がほぼなくなったが、補正がなくダウン復帰不能で、起き攻めの中下段ループも健在。 打たれ弱さからランクは中堅上位に落ち着いたが、厨房度と火力は歴代随一と言ってよい。 余談だが、青リロ稼動後に有名になった「かず式」と言うコンボ(発見自体は無印)で、足払いから50%で7割くらい減る。 + XX #Reload(赤リロ) 稼動期間が短かったため、多くを語る事は出来ない。 特に目立ったバグは無かったが、裂羅が全F被CH判定だったりと、さり気なく酷い調整はされていた。 恐らく稼動し続けていたならば、永久限カイのあるロボカイには8 2クラスの不利がついていたと思われる。 + XX #Reload(青リロ) 足払い、妖刺陣に補正が付き、JDのガードゲージ減少量増加、畳FRCのタイミング変更などによって火力が大幅低下。 足払いは判定と硬直、妖刺陣は発生と硬直にも弱体化が施され、低空ダッシュも距離が短くなるなどしている。 一方で裂羅はリーチが伸びた上にFRCに対応、ゲージ25%でほぼ確実に攻守を入れ替える事が出来る強力な選択肢となった。 また、妖斬扇がダウン復帰可能になった代わりに6Kに投げ無敵が追加され、中下段から打撃と投げの2択へとシフト。 暴れだけでも妖刺陣・裂羅・足払い・6Kの使い分けが生まれ、補正により2Sのヒット確認が重視されるなどやり甲斐はアップ。 しかし火力低下により打たれ弱さが一層際立つ事となり、ランク的にはかなり低い位置へと追いやられた。 火力を補うためにコンボ開発が盛んで、ダメージ重視、ダウン重視など選択肢が生まれ、難度もそれなりに高めだった。 + ISUKA 妖斬扇の硬直が伸び、誰もが一度は考えただろう「妖斬でずっと浮いてればよくね?」は不可能。 代わりに硬直部分に青キャンが付いた。誰もが思っただろう。「要らねーよ」「どないせぇ」と。 ゲーム上強い覚醒技も三途でテロに走る事は出来ず、ガーキャンで逃げて蚊鉤で嫌がらせくらいしかする事がない。 ぶっちゃけ同作のシステムと相性が悪いので空気化していた。 + XX /(SLASH) 空中食らいやジャンプ中の食らい判定縮小、近S発生が速くなり直ガ割り込みされなくなるなど痒い所への調整。 それに加えて6HSがJCに対応し、鉄斬扇にFRCが追加されるなど、火力面も大幅に改善された。 2HSの性能が引き寄せて有利に変更。攻めの継続力まで補強されるなど穴のないキャラになる。 マイルド調整傾向の中にあって大幅なアッパー調整を受け、ランク的には上位へと返り咲いた。 + XX ΛCORE(AC) 高速で飛び上がり相手の裏から斬り付ける新しいガーキャン技「邑煉」が追加。設置技や飛び道具への抑止力が大幅に向上する。 また、JDのヒット効果が変更され、空中コンボから簡単にダウンを奪えるようになり、ターン継続力が大幅アップ。 詐欺跳びや空中ダッシュと着地下段の2択へと崩しはシフトし、純粋な火力は若干下がったが、結果として殺し切る力は付いた。 JHS空中ヒットから畳が繋がるようになり、蚊鉤空中ヒットから鉄斬扇が繋がりやすく、妖斬扇FRC追加など別方面の火力は強化されている。 畳の吹き飛びが変更されたり、裂羅がよろけ誘発に変更されるなど他にも細かい変更点が多い。 アクシデントコアと揶揄される作品の中、かなりの安定感があるキャラでランク的にも上位。 一時期は三強の一角を成すほどだったが、火力が伸び悩みで上位ではあるが最強には至らなかった。 + 参考動画 妖斬扇FRCを使ったプレイ(若干荒れているのでコメ非表示推奨) MUGENにおける梅喧 + 無敵医師氏製作 『SLASH』仕様 無敵医師氏製作 『SLASH』仕様 最も有名であろう梅喧。恒例の㍻㌢氏によるAIも搭載済み。 「畳返し」をメインに使用してくるため、「畳の錬金術師」とも呼ばれている。タタミに終わりは無い。 その名の通り、ちゃんと「キレ畳」(空ダッシュ後に畳返しを出して隙の無い様に着地するテクニック。由来はキレよく見えるから)も使用する。 また、ガードキャンセルの精度が人操作でも攻略困難なほど高い。 画面端でのループコンボをきっちり決めるので火力は高く、2択&低空妖斬扇をRCしてコンボもしてくるので、人操作で倒そうとすると結構キツイ。 アクセントコアモードも搭載されており、こちらはナテルオ氏のみがAIを製作している。 節約したゲージで突如放たれるFB縛や変則PDループを多用したりなど強力なAIになっている。 後の更新でスラッシュモードにもAIが付いた。原作さながらの変則Dループでこちらも火力は高い。 ボイスは『SLASH』時のものだが、『初代』のこおろぎさとみボイスに変更するパッチも公開されている。普段と違う彼女を見たい人は是非。 ちなみにもう一つ公開されているが…ありえん(笑) + 高崎舟氏製作 『#R』仕様 高崎舟氏製作 『#R』仕様 通常モードからEXモードまできっちり原作再現で作られており、 加えてオリジナル技を多数搭載したオリジナルモードや、ゴールドカラーとはまた違った強化のされたSPモード、 さらにはオリジナルドット絵によるブリス対応など素晴らしい作り込み方がされている。 + ところで新たにエロカワイイ梅喧が製作されましたよ? やあ (´・ω・`) ようこそ野点会場へ。 この抹茶はサービスだから、まず飲んで落ち着いて欲しい。 うん、「畳」なんだ、済まない。 仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。 でも、このregionを見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない 「ときめき」みたいなものを感じてくれたと思う。 殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい そう思って、このregionを作ったんだ。 じゃあ、畳のページに行こうか。 + 大会ネタバレ ころしてでも うばいとる ばとるでは、大将真田小次郎、自身を副将に霧雨魔理沙、レンと組んだイベント戦チーム「刀魔」を結成。 大将アナザーブラッド、副将クーラ、ミリア、白レンのチーム「全年齢対象」と対峙する。 結果としてチーム「刀魔」が勝利し、敗北ボーナスにおいて最悪と言える「死」のペナルティが発動、メンバーのクーラが2度目となる死を迎えて退場。 代わりとして「全年齢対象」チームの副将として参加する事になる。見た目のせいか、途中参戦なのにチームの雰囲気には違和感なく馴染んでいる 恵まれない事続きの不運なチームであり、副将が穴場になりつつあったチームであったが、ここでの梅喧の参加が穴場を埋め始める事になった。 補充要員としての参加によるステータス下降のペナルティ(ライフ-420、他のアイテム入手不可)を背負いつつもその実力を発揮し、 ライバル達を倒してクラスチェンジまで果たしたり、ポーション要員にならないよう粘り続けると言った活躍を見せた。 特にクラスチェンジにおけるポイント数は39も稼いでいる。 ㍻㌢氏の優秀なAIを持つ『GG』勢との2連戦というのも、相手チームにとってはかなり負担がかかったようである。 最後はマイナス要素反転アイテムの効果が反映された事による大幅強化による活躍も見せ、チームは優勝を果たした。 出場大会 + 一覧 シングル ドキッ!女だらけのMUGEN大会 剣聖祭 ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントVI- 最強のおっぱい決定戦 第一回 紙決定戦 源流斎マキトーナメント 刃物大好き女子決定トーナメント 夢幻界統一トーナメント【実況】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 サムライ+αトーナメント ポニーテール杯 第二次 紙決定戦 HP引継ぎトーナメント Sound Horizon Tournament オールスターゲージ増々トーナメント ポニーテール杯EX 画質良くないけど、夏だから女64名あちゅまれ☆トーナメント 巨乳あちゅまれ☆ミラクルたゆん♪トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 おさむらいスピリッツ MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 萌えよ☆ヒロインズトーナメント みんなが平等に闘える大会【一撃必殺】 おっぱぁい!トーナメント 新春☆乳祭り ~ダンス・ミュージックと共に~ AILv最大禁止アークオンリーシングルトーナメント 総勢256名☆燃えて萌えるヒロインズトーナメント 大!凶者ランセレバトル この胸に 凶中位の闘魂ある限り 【シングルランセレ】 年忘れ☆PAIZURI挟射63連発とーなめんと 会話と楽しむミニトーナメント弐 1Pのチカラトーナメント リュウ前後凶中位級シングルランセレバトル 超平等!大体10割前後ワンチャン大会 パイズリ #これが巨乳だ トーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 他力本願タッグトーナメント さっちん夫婦主催!男女タッグトーナメント ぎるてぃといっしょ 見たことないタッグでトーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 新生ベストパートナー発掘トーナメント 源流斎マキタッグトーナメント アンノーン主催FINALバトルロワイアル 男女ペアタッグバトル大会GX 新生男女タッグトーナメント【ロリ】 独断と好みによる男女タッグリーグバトル MUGEN FANTASY タッグトーナメント ストーリー対抗会話無しタッグトーナメント オリキャラ&版権キャラでタッグトーナメント 第2回遊撃祭 ポニーテール杯Z 皆が見たいと思った男女タッグで大会 源流斎マキタッグトーナメントEX GOHAN主催大規模オールスター男女タッグトーナメント 萌属性別女子二人杯 激!魔改造タッグ大会 MUGENトーナメント ドリームタッグ 大晦日杯 剣士タッグトーナメント 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 第3回遊撃祭 ゲージ増々タッグトーナメント 目指せ名勝負!スーパー連携タッグリーグ 男女タッグ祭り2010 mugenオールスター?タッグファイト 陣取り合戦TAG番外編トーナメント オールスター男女ペア大戦2011~MUGEN戦士は二度死ぬ~ 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 友情の属性タッグトーナメント 剣士(らしきもの)を集めて ランセレタッグ大会 地獄の果てまでもっと!仲良し! お見合いトーナメント 友情の属性タッグトーナメント2 古参VS新鋭 新旧交代式TAG FIGHT 凶敵に挑め!タッグトーナメント 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 友情の属性タッグサバイバル 19XX年!作品別女性タッグトーナメント ヨハン&ゲーニッツ中心凶タッグバトル チーム 作品別頂上決定戦 特殊イントロで始まるトーナメント 3on3 Battle Arms(武器)トーナメント MUGENカテゴリトーナメント うp主処女作杯 in MUGEN 男女対抗作品別トーナメント タミフル杯 ネタかリアルか?シッショートーナメント 「Mリーグ」1stステージ 剣豪祭 エロゲBGMでリーグ戦するよー 強キャラ 4on4 リーグトーナメント 高性能チームトーナメント【最終鬼畜全部大将】 成長トーナメント 自重しない無調整トーナメント【強クラス】 変?なジャンルでチーム組んでトーナメント Gルガ以上ボスハルク未満チームトーナメント 大貧民ルールでランセレバトル 正統派作品別トーナメント 作品別凶キャラチームトーナメント~エイプリルフール杯~ 大将だらけのチームトーナメント【早苗さん杯】 【自分よければ】自己中成長(?)サバイバル【すべてよし】 高性能大将クラスチームトーナメント ポニーテール杯F 有情率0%世紀末リーダーチームトーナメント【正義は勝つ】 DIO様の嫁決定戦 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 大将だらけのチームトーナメントII【世界樹杯】 捕食サバイバル【沙耶杯】 Mametang式、特に変わり映えしないチームバトル 神無の陣 陣取り合戦TAG番外編トーナメント 伝統の作品別トーナメント 影慶主催愾慄流良調整大武会 作品別トーナメントRe 【タイプ別】 猫草杯~相性はポケモン~ 都道府県対抗!全国一トーナメント 新春テーマ別チームバトル2014 作品別10人組お祭りトーナメント その他 最弱女王決定戦/Final セルハラ訴訟勝訴争奪男女対抗団体戦 はい、X人組作って運動会 第2次MUGEN聖杯戦争大会 第1回 ニコニコ格付けチームトーナメント MRSバトル アンノーン主催第1回男女バトルロワイアル アンノーン主催第2回混成バトルロワイアル はい、○人組作って運動会 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 新旧男女ペアオールスターUnlimitedトーナメント+1 秋のおっぱい祭り【貧乳VS豊乳】 銀河帝国軍vs自由惑星同盟軍 無限旗争奪選抜団体対抗トーナメント 男女タッグでチームバトルロワイアル 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 第2回作品別全部全画面判定トーナメント デップー主催☆女性親衛隊結成大会 中小企業対抗ランダムタッグ大会 大番長勢力属性別全国制覇タッグ戦 男女タッグでチーム対抗星取り合戦 タッグ軍VSボス軍 交代式BOSS FIGHT 狂下位前後 格ゲー界頂上決定戦 生存確率1%!?闘争中!サバイバル ポニーテール杯VS 生き残れ!! 金カラー限定ゴールド杯 将棋式ランセレチームバトル 運命のサーヴァントクラスバトル FMN 自重率0%世紀末チームトーナメントII【全部チート級】 ポニーテール杯FII 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 四神・成長陣取り合戦 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 戦国ランス 東西対抗戦 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち エルクゥ未満ランセレバトル ライバル求めて剣劇トーナメント!Ⅱ 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 ポイント大強奪サバイバル! 第2回 4人タッグVSボス 大会 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 バランス崩壊!弱者に虐殺・強者に罰を!大会 凶下位~凶最上位付近ランセレタッグ&チームバトル【門番杯】 凶の宴 シーズン2 凶中位前後ランセレバトル! 第1回たぶん強以上ごちゃまぜトーナメント 幕末浪漫サバイバル 【月華杯】 第5回 4人タッグVSボス 大会 \アリだー!/トーナメント【モンスター軍団VSハンター軍団】 ろくろ回しトーナメント 凶&狂オールスターバトル 超乱闘世紀末ランセレ杯 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 六大勢力大陸争覇戦 更新停止中 超混沌タッグリーグ 自分の分身とトーナメント ストーリー対抗祭・クロストーナメント【2008】 GOHAN主催大規模オールスター男女タッグトーナメント クィーンオブファイターズ2009 [作品別対抗]成長タッグリレー 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 タタリフェスティバルッ!!-II 狂下位前後ランセレバトロワ大会 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 ザ・中道 【作品別+作品別】MUGEN連合コロシアム 集え!強~凶ランキングタッグバトル MUGENの迷宮 凍結 ボクの考えた作品別トーナメント GOHAN主催大規模オールスター男女タッグトーナメント 陣取り合戦TAG 二人なら狂に並べる二人なら狂を越せる大会 【二人杯】 統祭!MUGEN勢クロスバトルカーニバル!! 【クロバト!】 春なのにモテないからタッグトーナメント開く カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 ヒャッハー凶だぁー ランセレニューイヤーサバイバル 狂下位 ランセレコンビマッチ タッグ作って駆け上れ!ドルアーガ杯 削除済み カプエス+1 トーナメント やらせチームトーナメント うざカッコイイ闘いを求めて~ 思いつきでコンビを組んでトーナメント 魁!!最萌ヒロインタッグ決定戦 新生男女タッグトーナメントII【ババァ】 成長疲労で大貧民ランセレバトル 勢力対抗ドッジボール【竜鳴館風】 GOHAN主催大規模オールスター男女タッグトーナメント 凶狂だらけのチームトーナメント【紅魔郷杯】 紅白対抗オールスター大会【年忘れ杯】 KIZUNAランセレタッグバトル 【良曲で贈る】強・珍・良キャラの宴【核林檎杯2】 刀 トーナメント ヒロインズトーナメント 卯の陣 Mametang式、大体女のトーナメント 水無の陣 Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント 真・Bestヒローイン決定戦 真冬のランセレサバイバルトーナメント 強キャラ ランセレサバイバル2nd 多分ゼットン未満男女タッグトーナメント 格ゲーしてみようぜ杯 俺のエゴによるトーナメント 非表示 ガールズタッグトーナメント 第三次新コンビ探求・男女ペアタッグ大会 5vs5チームトーナメント『はるかっか杯』 5vs5チームトーナメントIII【はるかっか杯】 皆ありえん(笑) ランセレタッグバトル! 第二回皆ありえん(笑)タッグランセレバトル 大体、凶ランクくらいの大会で勝ちあがるにはどうすりゃいいですか? 出演ストーリー + 一覧 Lucid Dream MRSバトル MUGNE ON STAGE MUGEN STORIES INFINITY MUGEN学園カラス部 MUGENの住人~無限剣客浪漫譚~ Over Spilt Milk WME RAW+SMACKDOWN アイマスハート(菊地真) 萃まれ!萃香温泉 科学特捜隊と奇妙な生徒達 カゴノトリ 花鳥風月とワルツを カンフー美鈴の修行 草薙真吾の受難 クロス・ゼロ ここはグリーン・ウッド ししらぐ日は セルハラ訴訟勝訴争奪男女対抗団体戦 畳の錬金術師 ~畳屋編~ 中華にゃん とある吸血鬼の東方見聞録 隣の沙耶ちゃん家! 夢幻の新世界 無限市吸血鬼事件 無限の果てに。 燃えよ陰陽!! ルガール社長の挑戦 ロック・ボガードの憂鬱 プレイヤー操作 ゆっくり畳を返す修行 お勧めコンボ どこでも(無敵医師氏製 ACモード) コマンド 備考 (ガト>)2DorHS>畳>HJ>JP>JS>JD 畳から基本エリアル。レイ、シン、サウザーは畳にFRCを使わないと入らない。確実に入れたい時はFRCしておけばOK。黄昏キャラの殆どは通常ジャンプ+最速JPでノーゲージで追撃可能。カウンターやしゃがみ状態ならS系の技から入る。 (HS(CH)>)蚊鉤>鉄斬扇(>2D)>HJ>エリアル 開幕などにどうぞ。HSからJPSDまで入れば青キャン分までゲージが入る。確実に入れたければ鉄斬扇でFRCする。 (2K>)S>JD JDは最速で。殆どは立ち食らい限定で小町辺りの背までなら問題なく入る。背が高いキャラには入りやすい。 (JS>JP>)JK>(着地)>6HSor2D>エリアル MUGENではJK後は地上攻撃で拾いを挟まないと追撃しにくい D>JS×4>JD>空ダ>JS>JD 中央ダストコン。1回目のJDまで↑押しっぱなし。JS×4の部分はJS→JHS→JSの方が入力の猶予が若干短くなる物のダメージが大きい。 ~JDFRC>空ダ畳>(着地)>端コン 畳運び。中央から画面端に持って行くコンボ。中央のJD〆のコンボなら何でもいける。 画面端(ACモード) ガト>2DorHS>畳>JP>JS>JD>空中ダッシュJS(>JP>JS)>JD 端基本エリアル。浮きの低いキャラは1回目のJSをJKとすると安定しやすい。空中ダッシュは目押しではあるが簡単。 ~JDFRC>空中畳>(着地)>HJSD>空ダJSD 空中畳は「JD中に236→K含むボタンでFRC→K放す」なら最速で出来る。ショートカットのRCを使用するなら通常入力で問題無し。上のコンボの延長としても可能だが、状況が限定される上に無補正技から出さない限りはダメージ増加量も微妙。 ガト>2DorHS>畳>JP>JS>JD>変則PD>遠S>JD 空中ダッシュ後即(P)Dと入力するとJDの落下の軌道が変化するのでこれを利用する。因みにAIはここからダッシュ2D→変則PDでのループコンボを使う 低空妖斬扇RC>空畳>(着地)>JS>JP>JS>JD>空ダ>JS>JD 妖斬扇RC始動。落ち着いて入力しよう。高速中段ロマキャンから4割おいしいです。 ガト>2DorHS>畳FRC>変D>(着地)>ダッシュ6HS>JS>JP>JS>JD>空ダJS>JD 25%消費。2D始動でダメージ375。 ガト>2DorHS>畳FRC>JD>変PD>(着地)>ダッシュ2D>JS>JD 変Dミスった時のリカバリー例。拾いは2K>遠Sの方が若干楽かも。近Sが出たらエリアルを「JS>JD>空ダJS>JD」とすればダメージアップ。 D>JS×4>JD>空中ダッシュJSD>JD 画面端ダストコン。最初のJDまで↑押しっぱなし。3回目のJDは最速で。 投げ>2K>近S(>遠S)>JS>JD>空ダJS>JD 投げ始動。おそらく全キャラ対応。キャラ限だが6HSからも拾う事も出来る。 投げ>最速畳>HJ>エリアル 畳は236+K放し入力だと気持ちやり易くなる。 空中投げ>(着地)>P>近S>エリアル 押した方向とは逆に投げる。Pではなく2Kからなら少々拾いが遅れても大丈夫。 ガードキャンセル始動 妖刺陣(CH)>6HS(>2D)>エリアル 妖刺陣CH。2D単発や遠S、距離によっては直接JSDで拾うなどもOK 回り込み(FRC)>投げ 青ありは本気で見えない。青無しで可能なときもあるのでそこはそのときの判断で 裂羅FRC>ダッシュD>ダストコン 青キャン出来たらダスト確定。生当てよりダメージはあるので狙っていこう。 邑煉(CH)>6HSor遠S>エリアル 距離が離れる時が多く、遠SやJSD直拾いの方が安定しやすいと言えばしやすい 縛(空中CH)>6HS>エリアル 基底補正が無いので単純ながらもダメージは大きめ。ゲージがあるならこっちで 縛(地上CH)>HS>畳>HJ>エリアル 距離が遠ければ青キャンして追撃。CH確認は難しいがHSの猶予が長いので簡単。HSの前に近Sを入れると連打押しで鶴が暴発する場合があるので注意 縛>鶴>追加D>(相手ダウン)>金バースト>何かコンボ 1ゲージ使用の後に相手の起き上がりに金バーストでゲージMAXに。金バーストを当ててもガー不は残るので強制基底がキツイがコンボに行ける。蚊鉤始動ならリバサも恐くない。移動起き上がり持ちに重ねるときはタイミング注意。 縛>月>追加P>2D>畳>(ダッシュ遠Sor6HS>畳)×n>端エリアル 1ゲージ。追加P→2Dは目押しではあるが連打で間に合う。自分が画面端を背負った状態から相手を画面端に追い詰める事が出来る。でもネタコン。 縛>桜>追加D>P>近S>エリアル 1ゲージ。縛地上通常ヒットの場合はこのように余分に25%使えばこっちのターンへ持っていける。対AI戦だと桜の「ダッシュ不可、ジャンプ後行動不可」の効果が出ない場合があるので注意。 どこでも(SLASHモード) コマンド 備考 ガト>2DorHS>畳(>JP)>JS>JD 省略はしてあるが、畳でFRCが必要な時の方が多い。ACと違ってダウンは取り辛い ~JS>JP>JK>JC>JS>JP>JK>妖斬扇 エリアルもう一つ。妖斬扇後は目押しで空中畳をだして攻めの継続をしておく。 (HSCH>)蚊鉤>鉄斬扇FRC>6HS>エリアル SLASHの鉄斬扇は1段目が受身不能なので6HSで拾える。 妖斬扇RC>空中畳>エリアル 畳の吹き飛び効果がACとは違うので中央でも可能。端に関しては同じ 裂羅FRC>6HS>エリアル ガードキャンセル始動。裂羅がダウン効果なのでFRC後に通常技で拾う。妖刺と回り込みに関してはACと同じ。 D>JS*4>JP>JS>JP>JK>JC>JS>JP>JK>妖斬扇 SLASHでのダストコンボ。原作よりJSが1回多く入る。 画面端(SLASHモード) ~>HJ>JS>JD>空中ダッシュJS>JD>着地6HS>HJ>JS>JD>空中ダッシュJS>JD 基本端エリアル。JDの硬直がACより長く、空中ダッシュの目押しが難しい。高度も必要なので必ずHJでやる。着地拾いは間に合わないなら2DやSなど拾う。 投げ>2D>エリアル 6HS拾いは原作でもキャラ限定(実際AIは6HSで拾っているが、その後落として追撃出来ていない事が多い)。MUGENでは此方の方が対応しやすい。2KやSなどから拾う事も出来るが、エリアルの目押し空中ダッシュ中に受身を取られるので推奨しない。投げ始動だがダメージは3割ちょっと奪える。 「外国って…怖いぜ…」 *1 初代『GG』では、ソルかカイでノーコンティニュークリアするとスタッフロール後に突然乱入してくるという、 『餓狼伝説SPECIAL』のリョウ・サカザキに近い扱いだった。 ……が、誰もが知っているリョウと違い完全な新キャラで勝ち台詞もストーリーも無く、その上性能も微妙と、これでは感情移入のしようもない。 実に踏んだり蹴ったりのデビューであった。 *2 元々設定上巨乳キャラでもあったのだが、立ち絵を見ても分かるように3D化した『Xrd Rev2』にて超大増量。 どういう心境の変化か胸を突き出して左右に揺らすようになった歩きやしゃがみモーションでたゆんたゆん揺れるわ、 足払いで自分の胸に埋もれるわの大盤振る舞いで話題を大いにさらった。 更に続編の『STRIVE』では、近年の世情を反映してか女性キャラの露出が減らされる中、梅喧の乳は更に増量された。 具体的に言えば立ち絵の段階で顔よりも片乳の方がでかい。もちろん3Dモデルも同じ大きさである。 さらにはデジタルフィギュア(公式のフォトモード)で上半身アップの写真を撮りSNSで上げたら、 センシティブ判定に引っ掛かり一週間垢BANされたというトンデモな逸話まで生まれている。 巨乳だらけの『GG』どころか格闘ゲーム全体から見ても最強レベルの戦闘力の持ち主になってしまった。 「女を捨てた」とは一体……。 また、ポニーテールも『Xrd Rev2』からボリュームアップし、その形状がケモ耳のようだと言われたり。
https://w.atwiki.jp/baiken_xrd/pages/17.html
梅喧 男勝りで生粋の格闘家。 ある目的のために女性としての人生を捨てている。 頭に血が上りやすく,喧嘩っ早い。 考えることより先に行動を起こすタイプ。 自分の主義主張に素直で,意見の対立するものには白黒がつくまで争わないと気が済まない。 ただし相手のほうが筋が通っていると判断できればそれを認めることもできる。(CV:浅野まゆみ) 身長 162cm 体重 45kg 出身 コロニー 血液型 B型 誕生日 3月5日(仮) 大切なもの 無くした 趣味 酒 嫌いなもの 狸の置物 公式wikiより引用
https://w.atwiki.jp/ggxxr/pages/26.html
攻略掲示板 技表 唯一ノーゲージでガードキャンセルが使用可能なキャラ。 攻める側は常に多彩なガードキャンセルを警戒しなければならず、かなりのプレッシャーとなる。 ガードキャンセルを完璧かつ最速で使いこなせれば実践値としては最強に近いと言えるキャラだが ガードキャンセルも読まれると手痛い反撃を受ける上、装甲も薄く死にやすい。 またガードキャンセルを狙いすぎて投げ殺されることが初心者にはありがちなので気をつけよう。 低空妖斬扇による崩しもあり、画面端のSDループによる火力も非常に高い。 低空妖斬扇、J畳青が使えないと攻めが単調になりがちなので、これらのテクニックを練習する必要がある。 梅vs梅はいかにGCを打たせるかが鍵となる。 攻められるとそのまま死んじゃう><って初心者にもお勧めできるキャラ。 またギルティの女キャラの中で一番おっぱいが大きい。 守りから瞬時に攻撃に移って一気にごっそり持っていきたい人向け。 扱い易さ ★★★☆☆ 勝ち易さ ★★★★☆ おっぱい ★★★★★ コンボ 屈K>近S>脚払い>畳>(JS>JD) 下段始動の基礎コンボ。余裕があれば畳の後にJSから追撃などしてみるといいでしょう。 画面端付近ならSDコンボへ行けます。 低空妖斬扇RC>JS>JD 中段始動。高速中段で見切られにくいのでできると便利。 一応、ノーマルジャンプでできるならJCしてもう少し長くできます。 立P>屈K>近S>脚払い>畳 立P始動の下段。立Pから選択肢ができることを覚えておくといいでしょう。 立P>近S>脚払い>畳>JS>JD 立Pのヒットが確認できた場合。立K挟むと上記のごとくJSからの追撃が入らなくなったりします。 初めのうちはヒット確認難しいので無理にやる必要はないかと。 立P>近S>JC>低空妖斬扇RC>JK>JC>JK>JS>JD 立P後の中段コンボ。近Sからではなく立Pから妖斬扇が出せるのが理想。 そうすると、立Pからの見切られにくい中下段ができるようになります。 JK>着地>JS>JP>JK>JC>JS>JP>JK>妖斬扇 JKヒットで浮いた相手を拾うコンボ。エリアルはだいたいこんな感じでいいかと。 締めをJDにしたい場合は別ルートで。 空中畳(跳ね上げ部分)>着地>JS>JP>JK>JC>JS>JP>JK>妖斬扇 空中畳の跳ね上げ部分が当たった場合のコンボですが、JKの場合と中身は同じ。 JP>JS>JP>JK>JC>JS>JP>JK>妖斬扇 対空JPヒット時のコンボ。相手の浮きが高ければ始めのJSを省くなどして調整を。 前P>JC>JP>JK>JC>JK>JS>JD 対空前Pヒット後の、エリアルをJDで締めるルート。 上記のようにJS>JP>JK>妖斬扇でもOKです。その辺は戦い方の好みで。 画面端通常投げ>脚払い>JC>(JP)>JS>JD 画面端の通常投げ追撃。相手キャラで多少エリアル部分を変える必要があります。 エリアル部分の調整でSDコンボも可能。 画面端空投げ>立P>立K>JC>JK>JC>JK>JS>JD 空投げも画面端に向かって投げると追撃可能。 これまたSDコンボに移行できます。 ダスト>JS×3>JP>JS>JP>JK>JC>JS>JP>JK>妖斬扇 割と簡単なダスト。JC後の部分はJK>JS>JDでもOK。 まあ、梅喧はダストの需要が少ないので基本ができてればいいかと。 低空用斬扇RC>空中畳>着地>エリアル 最低空で妖斬扇を出せれば、空中畳から高威力の追撃ができます。 エリアル部分はJK>JC>JS>JDが安定。 (画面端)~脚払い>(畳)>HJ>(JP)>JS>JD>低空ダッシュJS>JD >着地>(遠Sor前HSor脚払いetc)>JS>JD青>空ダッシュJS>JD SDコンボ。梅喧の重要なダメージソース。 相手の浮き具合によって畳が要るときと要らないときがあります。 拾い直しも浮き具合で変更。高いときは直接JS、低いときは遠Sなど。 妖刺陣(CH)>ダッシュ前HS>屈D>JC>JS>JD ガードキャンセルからの反撃コンボ。梅喧使いならば是非とも修得したい。 ノーマルヒットでは無理なのであしからず。